載入遊戲單擊“開始”選擇“新遊戲”。根據遊戲規則,通過分數或補分升級獲得領先的級數。
詳細規則拖拉機遊戲是兩套80分升級。要想升級詳細的規則、勝負判定方法,首先要能輸。很多高分者輸了第一局就馬上離場,真是不合適。一把牌的好壞可以歸咎於命,但打得多了,發威了。必須平均化,分數賠償分由技術決定。如果連這點自信都沒有,還玩什麽牌?
贏得第一輪的關鍵在於技術。贏一局取決於運氣。發卡結束後,勝負已基本確定。這時要審時度勢,確定這個局的戰略。以下都可以從農戶的立場來看。牌好就像出生在小強家一樣,立足於平津。牌很好,已經發展成了鍾明正式的家,睜大眼睛發光的時候。牌不行,隻能吃東西,所以不要讓對方跳,這是勝利。牌到了很差的地步,必須立即決絕,爭取沉重的負擔。(威廉莎士比亞,溫斯頓,紙牌名言)牌差少,牌大贏,牌多,優勢就顯現出來了。道理誰都知道,但實際做的不多。往往經銷商卡明顯很弱,但放下很多分,希望萬一自己能保底,或者給家庭保底。(威廉莎士比亞,奧賽羅,奧羅)。我認為,不管房卡有多好,他都沒有責任保證底層。打橋牌的時候,莊家同事的牌坊被發現是讓莊家在桌子上指揮,正在升級的大戶也隻是輔助作用。
另外一些農戶很滿意,因為他們能把小光的牌推平一個等級。這樣做的結果不僅少得了一分,還可能逆轉整個回合的運氣。天不醉,反倒承擔其責任。怎麽解釋?舉個例子就知道了。例如,打2的話,打了本可以跑一級的4,結果變成了3。而且,在下一局出牌的時候,莊家抓住了很多的4、3張,但一張也沒有來。打4的話,運氣仍然在農家那邊。因為打了3,結果亂七八糟,敵人的家是大樂。(威廉莎士比亞,哈姆雷特,幸運名言)所以經常會這樣。因為打錯了一張牌,情況急轉直下,後麵的很多局一直背。(威廉莎士比亞,《哈姆雷特》,《紙牌名言》)怨天尤人是沒有用的,運氣是平均的,何況送了本該屬於自己一方的運氣,怎麽能不輸呢?
晉級比工廠容易。因為多8張卡和先走的效果,如果卡合適的話,廠方有拖拉機也不能動手,會活活悶死,所以我覺得應該珍惜這個機會。(在我看來,莎士比亞。)。
二、1 .如果農戶不能保證基層,五分也不放,扣這五分就能消除某腐敗。如果某門腐敗很差,有很多分數,有小一對,填鞋底的時候拆一對,這樣家裏有大時間的時候就能得分。(那就是莎士比亞。)。
2.如果農戶手裏有AKK,請交A,確認家裏貼信號卡,然後決定是繼續交KK還是出小卡,開始大房子。同樣,有AAK就交K,家裏有K就要打信號卡發信號。
3.如果農戶中途突然用刨子吊住主人,這就是說,家裏不要再腐敗了,要全力幫助主人。
4.如果農戶表現出一個門牌很強的魄力,比如交了AKK又踢了一對,就要對房子“從大到小”,要加上那個門的大牌,不要麻煩農戶可能的車牌。要跟著牌出中間章,隨時準備幫助農家樹屋。
5.如果農戶的某個浮標已經斷章取義,不要亂捅房子,哪怕隻留下一小塊,也要拆一張。同樣,除非農戶想清楚主人,否則不能隨便麵對家長,也不能浪費農戶的酒對。
6.對房子,自己的牌很好,所以不能以反顧客為主,打亂農戶品牌道路。經銷商出牌的後期,明亮的主牌對房子,即使自己再不好,也不要反對。(蕭伯納,SOLAN)抓住分是相反的,對張佳良的主敗可能是相反的。
7.對房子,如果自己的主牌少,但有大鬼,就要盡快打大鬼,讓農戶心裏數數。
8.學習使用q飛卡。例如,副卡有A、Q和小卡,四個地方都有這個門,有A和K。農戶出小卡,如果不著急回家,就出Q飛經銷商的K。如果k真的在農舍裏,就能再轉一圈。如果K在下家的話,好像放了K,實際上下家的K永遠抓不到,所以沒有損失。(威廉莎士比亞,k,k,k,k,k,k,k)
9.打最後幾張的時候,農家方麵要特別小心。歇斯底裏有分數的話,最好不要在偶數的時候得分。否則,雙扣造成的損失可能會增加。(莎士比亞)。
10.抓住分。上半場的牌也沒有理由絕望。這時千萬要沉住氣,不要亂得分。尤其是分店已經逃了很多的情況下。(威廉莎士比亞,哈姆雷特,)75是80,最後往往由小5分決定。大牌要樂意拿出來,不要老是夢想墊底。拿積分的話,有實力扣分的話,農家卡自然不會去哪裏,所以往往歇斯底裏不會得分。(莎士比亞,莎士比亞。)
三、1 .品牌權利的傳遞。農戶一碰房子,就出了幾張A這樣的大牌,然後隻剩下小的了。(威廉莎士比亞、哈姆雷特、家人)一般情況並不小,而是要通過沒有調解股或刺農戶的腐敗,將信用卡權利歸還給農戶。如果農戶第二次獲得信用卡券後不出卡,仍然隻是調解周,在再次對家動手之前不能打牛。打牌中,農家最生氣的事情就是向家亂闖。如果這個腐敗已經消滅,是死是活,還是不死,真是傷腦筋。(莎士比亞)。
2.a的順序問題。普通人坐莊有一個特點,就是先出已經掛了門的A,再出浮標A。為了迷惑對手,我建議農戶朝相反的方向行進。對於農戶,首先要拿出農戶和浮標A,再拿出農戶斷門的A,讓農戶脫粉。例如,農舍方塊消失了,初花和桃子各有10分,家裏有方形的A和草花的A。如果先出方塊A,農戶最好避開10分草花,還是逃10分心形。如果先交初花A,兩個10分都可以逃。
3.藏語a的問題。一般來說,農舍的大房子不應該隱藏A。除非確定這腐敗還有很多小卡,否則沒有分毫。農舍要藏起來嗎?如果這個腐敗有K的話,我認為如果另一個A出來的話,隱藏起來讓農戶推倒AK會更有利。(比爾蓋茨,AAK)(莎士比亞,Northern Exposure,AAK)如果不隱藏,當輪到銀行職員出K的時候,這個門牌通常是3張(AAK),有時是5張(AAK 1對)主人不在的時候,隱藏A有更大的作用,特別是當某個門牌很長的時候。(威廉莎士比亞,哈姆雷特,)沒有主人的主人很少,農戶很難通過算盤重新開始,這時候隱藏的A會有很大幫助。
4.車票問題。不能在牌局的初期或中期隨便扔牌。這對你家所有人都一樣。
因為對方有一家最後一個出牌,擁有主動權。萬一甩出來的牌被下家斃了,攻莊方可以趁機加分,甩幾張牌就加幾十分;守莊方可以趁機逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌裏有連對,對方斃不掉,對守莊方而言,還是先出旁門的A,再出連對,以免對方把旁門的副牌逃掉,使自己的A無用武之地。對功莊方而言,先出旁門的A,很可能因為莊家斷門而被斃掉,所以要具體情況具體分析。如果主裏有大牌,還有上手的機會,則先出旁門的A;否則隻好先出連對,得不得上手機會以致連對活活悶死的事例還是屢見不鮮的。5.首張衝副10的問題。坐莊有時會遇到這種情況,底是保不住的,所以不敢埋分,而主裏分多,希望靠殺副牌逃分。這時可以選擇一門沒有A的副牌,滅淨其它牌單留一個10,然後首張衝副10。副10能夠平安逃走的概率計算如下:
首先,下家須沒有A,兩個A三個人分(已知莊家沒有A),下家沒有A的概率為:
P(下家無A)=(2/3)*(2/3)=4/9
然後,對家須有A,兩個A兩個人分(已知莊家和下家都沒有A),對家有A的概率為:
P(對家有A/下家無A)=1-(1/2)*(1/2)=3/4
P(下家無A)*P(對家有A/下家無A)=4/9*3/4=1/3,所以首張衝副10能夠逃分的概率是1/3。這個概率還是蠻大的,無可奈何時,首張衝副10不失為一種值得一試的打法。-鋪底牌
底牌鋪完,這局牌的勝負也就決定了。因此至關重要。
1通常情況下,一定要絕一門付牌,因為這是和對家過橋的通道!
2三門付牌都好,主少,也沒有主牌分,要先把主牌絕掉!
3沒有分的付牌,不可留對,即便是一對Q也扣掉。否則一手出去,可能就丟五十分。
4主不強的話,分多的付牌不扣沒關係,一定要絕掉分少的付牌。
掌握上述秘訣,結合其它常識,30秒鍾的扣牌時間足以奠定局麵:大勝之局奔大光,小勝之局奔小光;危難之局隻留給敵人七十五分,敗局鎖定在120之內!①首攻:難牌可選擇拔尖問應牌,幹淨牌就立即強拔淨贏張,能一次淨手的付牌無論單張還是一小對,可以先騰空。變數大的牌,則付牌不動,先小調一張以靜製動。
②出牌:有AK帶一對的付牌,先出一張小牌。有一對10或一對K的牌,不可亂衝,先出保護性單張引誘敵人下大牌。帶一對A的拖拉機不可先出。
③殺牌:上家出單張或一小對付牌,不殺。上家出你扣分多的付牌,不殺。
④甩牌:一般情況下,坐莊不甩牌。拖拉機的學問,全在於幫莊,這是鑒別高手的唯一渠道,也是高手展示才華的最大空間。
①首先,千萬不要替莊家亮牌,除非13張以上帶貓帶對!
②開牌後,要不惜一切代價絕爭取上手,然後衝大牌,不可藏大牌,更不能藏貓!
③莊家首攻付牌A,如果自己有尖,要以全局為重,出9、J、Q應牌,告訴對方你有尖,絕不可貪便宜加分!
④出完大牌以後,無百分百把握,不可甩牌!
⑤除非需要斷門過橋,否則絕對不可以捅莊家斷門!這是所有高手都有的毛病!!捅斷門是敵人的事情,他們要用大牌上手才能捅莊家斷門。咱們上手以後捅對門莊家,效果就是三打一,莊家往往不得不浪費主牌,很容易失控,最後被摳底。敵人是長套,你捅不下來,不是長套,根本不可怕。很多人不明白這個道理!
⑥幫莊家掉主,是你首要職責,但開局和中局很忌諱用對掉!自己的主光了,無法幫莊家調主時,要出莊家有的付牌,幫助莊家跑付。
⑦莊家無法保底,自然不會扣分,因此切記:絕不可留大牌幫莊家保底!
⑧莊家出長套,你要從中間出牌,再出就從大往小出,以免影響莊家甩牌!
⑨敵人出你斷門,即便莊家能殺,你也要先殺,絕不可自己跑付牌!
⑩在中局,不要往莊家斷門出付牌小對,否則莊家苦不堪言。隻要能夠分清上手牌和下手牌的不同職責,分工合作,上台很容易。
①不管哪個付家,開局要爭取上手。上手以後,當務之急是調主對,為攻付牌清路!
②如果上手坐莊,你做為下家牌,要先拆小對,以便對家攻對時加分。
③下家牌隻能調主,不可出單張小付牌,因為是莊家收牌。如果你出付牌,莊家有分就殺,沒分就跑付牌,他很舒服,你和對家很被動。
④如果下手坐莊,你做為上手牌,要負責組織進攻,哪怕是小對付牌!上述秘訣,其實並無稀奇,很容易掌握。
如果不懂這些要領,根本無法打牌,還要挨罵。
另外,牌之一道,變化莫測,罄竹難書,特殊情況比比皆是。
因此,在此基礎上舉一反三、靈活變通,方是最高境界。
如果僅僅拘泥於上述秘訣,永遠成不了頂尖高手!
遊戲由四人進行,利用兩副牌共108張進行遊戲。
遊戲時,位置相對的玩家為同組(對家),第一局時報主的那方為當前莊家,另一方為撿分方。第一局遊戲結束時,按照當輪遊戲結果確定下一局的莊家繼續進行遊戲。以次類推。
在遊戲過程中,每種花色(包括主花色和級牌)的5、10、K都稱為分牌,其中5對應為5分,10和K對應為10分。
每輪出牌結束後,若該輪中有分牌出現,則根據該輪每家牌的大小來確定分牌的歸屬。其中,撿分方所得的分牌集中在一起進行累計,最後撿分方所得全部分牌的總和即為該局的總得分。
總得分:總分=麵上分(撿分方在出牌過程中的得分)+扣底得分。
1、搶報:遊戲開始的第一局,由四個玩家之間進行搶報確定當局莊家。
第一局四個玩家在起牌過程中,誰先起到任意花色的當前級牌(默認時為2)附帶一個張王,大王隻能報紅色主牌(紅杏和方片)小王隻能報黑色主牌(黑桃和梅花)並亮出,即成為該局的莊家,和自己的對家成為當前的主打方。另一方則成為撿分方。
此花色即成為該局的主花色。(搶報規則僅限於第一局遊戲時)
2、正常報主:第一局過後,在此後每局遊戲的起牌過程中,隻有莊家玩家均可隨時亮出任意花色的該局級牌+相應的一張王牌,此時該花色即成為該局的主花色。隻有當莊家雙方都叫不起主牌時(沒有配套的王與級牌),則對家玩家可以叫主牌,此時換莊家。
3、無人報主:第一局過後,當每局遊戲起牌過程結束時,若還沒有人報主,此時則從底牌中抽取任意一張牌的花色作為該局的主花色。若第三張為常主則該局遊戲為*無主。玩家中有人能與此張牌配對的一方為莊家。
4、常主不可進行報主。當對家玩家中有人手裏的牌少於15分,則可“暴動”,即重新洗牌摸牌。此時莊家不變。
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